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让培训活动“游”趣起来 ——创意科研活动的思考和尝试
来源: 普陀区教育学院    作者:马骏   发稿日期:2019年12月09日

科研给大家的第一印象是什么呢?专业?难懂?枯燥?很多老师都这样说,在没有担任科研主管前我也曾这样认为。还记得第一次组织科研培训,不知道如何选题,也不知道老师们需要什么,觉得科研培训可能就是请专家来做一个讲座,把科学的研究方法教给大家,把先进的理念带给大家就够了,但科研培训活动只有专家讲座这一种方式吗?

近年来,我园的青年教师比例上升,占幼儿园教师总人数几乎一半。这一群老师认真又有活力,活跃又有想法,但对科研却不甚了解。我不禁思考,专家讲座能解决所有老师的研究问题吗?如何让老师们能够更自主地参与科研培训呢?如何让科研培训活动更接地气,更有趣呢?

在一次园级课题活动中,为了让老师们能够认识和发现课题报告的结构,我尝试用小纸条将课题报告框架中的所有版块标题写出来,打乱,让老师们排列组合。老师们非常喜欢这个小“游戏”,直呼:这个是要连连看吗?

一个小尝试,萌发了我们继续尝试用“游戏”的形式让培训活动“游”趣起来的小火花。

行动一:如何让科研培训的“游”趣起来?

以“游戏”形式开展科研培训,游戏是非常随性的,科研又是非常严谨的,这两者如何结合起来呢?是不是所有的游戏都能与培训结合呢?

我们决定以科研的方式来解决科研的问题。

在设计学期科研培训菜单之前,我首先向老师们发放了一个调查问卷,了解了以下几方面的内容:参加培训的初衷、有无课题经验、愿意承担的课题研究任务、近三年有无课题申报意愿、最想要了解的科研培训内容。分别指向培训的意愿、能力、对科研的基本认识、以及老师们的刚需。正如设计一个教学活动,和老师培训和给孩子们上课其实是一样的,一个活动方案很多的要素,一个科研培训活动的设计同样需要首先了解老师们的最近发展区,老师们的兴趣和特点。

面对这样一群年轻的、热情的、缺缺乏科研实践的“小白”们,我们决定先降低难度,以激发老师们的兴趣为主,设计培训的内容。在设计活动之前,我们大量搜索了一些游戏,设计一些答题闯关来开展科研培训活动。

在寻找课题关键词的培训活动中,我们设计了很多是非题,让老师来分析每道题的对错,进行选择站边。

从端坐聆听的状态进入游戏热身,很新颖的形式让老师们充满兴趣,她们都围在屏幕前,开始答题。一开始老师们还有些羞怯,当题目出现的时候抱着玩笑的心态,跟着大部队换着边站。但随着题目越来越难以抉择,老师们终于也进入了状态,摆脱了从众心理,甚至为了一道题纠结站边。

我的思考:

在游戏中,我们发现了老师的“难点”,这很让我们惊喜。游戏打破了乐颜培训中的一言堂局面,让更多的思辨得以呈现,在互动中,我们发现其实游戏的内容设计才是最难的,如果游戏的“实质”设计得不专业,那么游戏的价值就没有了。

培训中的“趣味性”当然非常重要,但科研的最终目的还是让老师们通过培训活动学习科研的方法、学习科研的理念,尝试运用实践研究课题的。所以游戏应该与培训的目标和内容结合,不能一味追求“有趣”而忽略“有效”,要进一步思考游戏与培训目标内容的关系,选择更为适宜的游戏来解决老师们的培训困惑,而不能让游戏只成为“花架子”。

行动二:如何让“游”趣的科研培训“优质”起来?

我们再次思考如下问题:

一次科研培训的时间大约多久才是最佳?哪些内容是可以线上完成的,哪些又是需要线下去实践的?一次科研培训的内容大概多少才是合适的?我怎么样才能知道老师学的怎么样?

这些问题都指向——科研培训的内容点的确定。

我们尝试以四步法开展“游”趣培训:

1、线上学习搞定基本知识点——充分利用网络资源,将基本的知识点给老师,让他们自学。

2、问卷自测确定知识误区——设计自测问卷让老师做后,统计他们的错误率。

3、以知识误区为主要参考设线下游戏培训内容点——线下的培训内容依照老师错误率最高的题目进行游戏设计,加以巩固,以实践操作为主。

4、问卷后测反馈培训情况——培训后让老师填写后测问卷,询问培训效果,更好调整研究的内容。

在接下来的游戏培训中,我们调整了游戏的内容,让其更具针对性,专业性。在“找找课题关键词”的科研培训活动中,我们曾经花了一周的时间反复去斟酌“选题”中的“关键词”的不同题型,修改稿从课题游戏1.0版本上升到5.0。

第一版是去年用过的版本,但今年再用的时候发现,我们却发现前测数据有变化,有的题目不再是老师的难点了,于是需要调整。

在2.0版中,我们思考能够与时俱进,于是想加入今年新立项的课题名称作为题目。但找题目也是很困难的,每个小伙伴的理解都不同,于是大家一起再去重新学习关键词、课题名称三要素等知识点,对关键词进行学习。

3.0版中,我们找到了一些比较具有代表性的题目,但在试测的时候发现这些题目的难度不同,维度也不同,有点乱。

4.0版本,我们调整了题目的顺序,并尝试分析每一道题目分别指向什么经验点或者说知识点,然后发现还是有题目无法完全匹配知识点或者说经验点,也有的题目我们自己解释的时候也存在差异性。

5.0版本,我们修正了以上所有的问题……

我的思考:

在实践中,我们深深感受到“备课”是整个培训方案中最难的部分!尤其是出题”。我们发现,一次培训的内容点不能太多,要更为聚焦,在设计的时候不能依赖经验主义和固定的思维。线上的学习资料和线下的游戏活动要匹配,要一脉相承,线上学习主要解决理论认识,而线下操作主要解决应用问题,游戏的设计应该抓住活动的目标。此外,我们还发现,其实科研培训中的每一个经验点,都是有逻辑关系的,我们只能循序渐进,不能贪多,以保障每一次科研活动的效果。

行动三:如何让“游”趣的科研培训活动丰富起来?

在上一轮的实践中,我们又调整了四步法的plus版:

1、线上学习搞定基本知识点——以学习科研方法为主,以课题研究进程为序,选择难点推送我们的学习资料,学习资料不求多,但求精。

2、问卷自测确定知识误区——自测问卷中的60%来自于学习资料,其中一半就是学习资料的内容原封不动,考察老师的态度。另一半则稍有变动,考察老师的理解。另外的40%放一些线下准备给老师实践操作游戏的题目作为试测,看看老师的答题情况,以便于更好地设计游戏。

3、以知识误区为主要参考设线下培训内容点——同样,线下的培训内容依照老师错误率最高的题目进行设计,如果是学习资料的内容错误那就不讲解了。我们只解决理解上的问题,操作中的问题。在设计线下内容点的时候,要找一些老师容易混淆的题目,抓住老师们最纠结、最困扰的“点”,解决老师的难点、痛点、堵点。

4、问卷后测反馈培训情况——培训后让老师填写后测问卷,询问培训效果,并依照效果再一次思考游戏设计的适宜性。

当然游戏不光光只有做题,我们还尝试将其他的游戏与科研培训结合起来:

在文献法的培训中,我们以网络学习为主,以自测题挑战了解老师们的学习状况,并将培训地点改为图书馆,实地进行相关的文献查找、分析梳理的培训;在观察法培训中,我们尝试结合桌游,以狼人杀等老师们很喜欢的桌游游戏开展对观察计划、观察表的运用尝试,理解观察与看的区别;在调查研究法培训中,我们以小组闯关游戏模式来学习spss的简单计算和运用。在行动研究法培训中,我们以“炖排骨”为例,与老师们分享行动研究法的循环往复特性,并运用小纸条法让老师们完成自己的“排骨”料理。在分析研究内容和研究结果对应关系的讨论中,我们结合大家来找茬、连连看等游戏帮助老师梳理课题的研究框架……

伴随着科研培训方式的不断创新,2018年,我园立项并完成11个园级课题,其中1项顺利完成早教课题结题,2项申报区个人课题成功立项并完成结题。2019年,我园立项7个园级课题,其中3项申报区个人课题成功立项。全园青年教师的科研兴趣、意愿和水平有了显著的提升。2018年9月至今,我园尝试与曹杨新村第六幼儿园、回民幼儿园联合开展跨校科研培训,力求继续依托利用差异性资源不断“磨合”,将科研培训活动设计得更“游”趣、更有质,更丰富。

姓名:王欢

职务:科研主管

单位:上海市实验幼儿园

联系方式:13901719838